Conheça os efeitos de todas as skills em Teamfight Tactics (TFT)! Conhecer a fundo as características de cada campeão é essencial em TFT. Saber quais deles podem curar, quais têm dano em área, quais possuem crowd control, etc, é absolutamente necessário para posicionar cada um da melhor forma possível. Por isso, reunimos abaixo um guia completo com todos os ults do jogo.
As habilidades foram reunidas em 5 categorias definidas pelo seu efeito principal. Assim, o ult estará na categoria de dano instantâneo se essa for sua característica principal, mesmo que cause um CC fraco secundário.
- Habilidades de dano instantâneo
- Habilidades de dano com o tempo
- Habilidades de crowd control (CC)
- Habilidades de suporte e defesa
- Habilidades passivas
Habilidades de dano instantâneo
Os campeões desta lista possuem habilidades especiais que se concentram em causar dano instantaneamente, tanto em um alvo único Pode ser tanto para um objetivo quanto para vários e, embora estas habilidades possam conter outras características, a principal é mesmo o dano.
- Campeões incluídos: Aatrox, Akali, Aurelion Sol, Darius, Evelynn, Gangplank, Karthus, Kha'Zix, Lucian, Mordekaiser, Tristana, Varus, Veigar, Yasuo e Zed.
Campeão (Categoria) | Habilidade especial | Mana necessária |
---|---|---|
Aatrox (3) |
A Espada Darkin: golpeia um círculo à sua frente, causando 350/600/850 de dano mágico a todos os inimigos afetados. | 100 |
Akali (4) |
Golpe dos Cinco Pontos: ataca todos os inimigos em um cone a 1 hexágono de distância, com um total de 3 hexágonos, e inflige 200/375/ 550 de dano mágico. | 25 |
Aurelion Sol (4) |
Voz da luz: após um atraso de 0,35 segundos, aplica 250/450/650 de dano mágico a todos os inimigos que estão na linha de efeito. | 125 |
Darius (1) |
Dizimar: após um breve intervalo, causa 150/200/250 de dano mágico a todos os inimigos a 1 hexágono de distâncaie e se cura em 100/150/200 pontos de vida para cada inimigo atingido. |
100 |
Evelynn (3) |
Última carícia: causa 200/250/300 de dano mágico aos 3 inimigos mais próximos e reaparece 3 hexágonos atrás. O dano aumenta para 600/1000/1500 contra alvos com menos de 50% da vida total. | 75 |
Gangplank (3) |
Barril de pólvora: ao longo da rodada, barris de pólvora aparecem periodicamente. Depois de encher a barra de mana, Gangplank detona todos os barris ativos, causando 200/325/450 de dano mágico a todos os inimigos presos nas explosões. | 100 |
Karthus (5) |
Réquiem: depois de 3 segundos de canalização, causa 350/600/850 de dano mágico a 4/7/10 de inimigos aleatórios. | 85 |
Kha'Zix (1) |
Sabor de medo: causa 150/250/350 de dano mágico ao inimigo. Se ele não tiver aliados adjacentes, receberá 400/600/800 de dano mágico. | 50 |
Lucian (2) |
Perseguição implacável: afasta-se do inimigo alvo e ataca duas vezes seguidas rapidamente. O primeiro ataque causa dano físico; o segundo, dano mágico. | 35 |
Mordekaiser (1) |
Aniquilação: bate com sua maça em uma linha de 3 hexágonos de distância e causa 200/325/450 de dano mágico aos dois inimigos mais próximos dentro da área. | 100 |
Tristana (1) |
Carga explosiva: coloca uma bomba no alvo que irá detonar após 4 segundos ou 3 ataques básicos. O dano base é 60/90/120, mas aumenta em 50% com cada ataque básico, causando até um máximo de 150/225/300 de Dano Mágico. A explosão afeta todos os inimigos dentro de 2 hexágonos. | 50 |
Varus (2) |
Flecha perfurante: depois de carregar por 1.5 segundos, atira uma flecha que atinge até 8 hexágonos e causa 400/600/800 de dano mágico a qualquer inimigo que ela atravesse. | 75 |
Veigar (3) |
Explosão primordial: inflige 300 / 500 / 700 de dano mágico ao inimigo alvo. No caso do alvo for de nível de estrela menor que Veigar, o inimigo é executado. | 85 |
Yasuo (5) |
Tempestade de aço: ataca em uma linha de 2 hexágonos por 150/250/350 de dano mágico. No terceiro lançamento, ele lança um tornado com as mesmas características, mas também derruba os inimigos afetados por 1,25 segundos. | 25 |
Zed (2) |
Shuriken laminado: lança uma shuriken em uma linha de 4 hexágonos que causa 200/300/400 de dano mágico a todos os inimigos que passarem. | 75 |
Habilidades de dano com o tempo
Os campeões desta lista são semelhantes aos de dano instantâneo, exceto que eles podem causar dano ao longo do tempo ou acertar o mesmo alvo várias vezes. Por outro lado, você só pode receber um bônus em seus ataques básicos, que podem durar alguns segundos.
- Campeões incluídos: Ahri, Anivia Brand, Draven, Garen, Katarina, Miss Fortune, Rengar, Shyvana, Swain e Volibear.
Campeão (Categoria) | Habilidade especial | Mana necessária |
---|---|---|
Ahri (2) |
Orbe da ilusão: envia um orbe que retorna em uma linha de 5 hexágonos e acerta com 100/175/250 de Dano Mágico. Ele atravessa inimigos e causa dano duas vezes. | 75 |
Anivia (5) |
Tormenta glacial: canaliza uma tempestade de gelo por 8 segundos, causando 87.5 / 118.75 / 150 de dano mágico a cada segundo e reduzindo a velocidade de ataque dos inimigos em 50/70/90%. A tempestade pode causar um dano total de 700/950/1200. | 100 |
Brand (4) |
Piroclasma: desencadeia uma bola de fogo que salta 4/4/6 vezes entre inimigos, aplicando 200/300/400 de dano mágico a cada salto. | 100 |
Draven (4) |
Revolução do machado: começa a girar seu machado, fazendo com que seu próximo ataque básico cause 50/100/150% de dano físico adicional. No impacto, Draven aumenta em 100% sua velocidade de ataque em 5,75 segundos. Os machados sobem e, se Draven os pega, o efeito da habilidade é reaplicado sem custo adicional. Os efeitos acumulam até 2 vezes. | 50 |
Garen (1) |
Julgamento: Garen gira sua espada por 4 segundos. Ele se torna imune a dano mágico e causa 50/65/80 de dano mágico a cada segundo a todos os inimigos próximos. O dano total é 450/585/720. | 100 |
Katarina (3) |
Lótus da morte: lança punhais por 2.5 segundos em 3/5/7 inimigos próximos, causando 40/60/80 de dano mágico por segundo. O dano total é de 600/900/1200. Aplica ferimentos graves, o que reduz a cura por 3 segundos. | 100 |
Miss Fortune (5) |
Metendo bala: canaliza por 3 segundos e dispara 14 ondas de balas em um cone. Cada onda causa 57.14 / 89.29 / 121.43 de dano mágico, com um total de 800/1250/1700. | 75 |
Rengar (3) |
Selvageria: pula para o inimigo mais fraco, causando 200/300/400% de dano físico adicional. Depois de saltar, você recebe 30/50/70% de velocidade de ataque e 25% de chance de acerto crítico por 6 segundos. | 75 |
Shyvana (3) |
Descida do dragão: se move e se transforma em uma unidade de ataque a distância por 60 segundos, obtendo 60/110/160 de dano de ataque e aumentando o alcance de ataque. Enquanto permanecer nesse estado, os ataques causam 250/375/500 de dano mágico extra ao longo de 3 segundos. | 100 |
Swain (5) |
Chamada infernal: se transforma por 6 segundos, causando 50/100/150 de dano mágico por segundo a todos os inimigos próximos e curando 50/90/130 pontos de vida a cada segundo. No final da transformação, faz uma explosão de energia que causa 300/600/900 de dano mágico a todos os inimigos próximos. | 100 |
Volibear (3) |
Garras do trovão: por 20 segundos, Volibear ganha 8% de aumento de tamanho e potencializa seus ataques básicos, que saltam para 3/4/5 inimigos em uma distância de 1 hexágono entre eles, causando 60/80/100% de dano físico adicional aos alvos secundários e aplicando efeitos de impacto. | 100 |
Habilidades de crowd control (CC)
Os personagens desta seção são responsáveis por atordoar os oponentes. Alguns são mais eficazes do que outros e alguns aplicam CCs a vários alvos, um recurso valioso no TeamFight Tactics. Se você quiser ter sucesso neste jogo, tente ter pelo menos 2 ou 3 desses em sua composição.
- Campeões incluídos: Ashe, Blitzcrank, Cho'Gath, Fiora, Gnar, Kennen, Leona, Lissandra, Morgana, Poppy, Pyke, Rek'Sai, Sejuani e Warwick.
Campeão (Categoria) | Habilidade especial | Mana necessária |
---|---|---|
Ashe (3) |
Flecha de cristal encantada: dispara uma flecha que atordoa e causa 200/400/600 de dano mágico. O inimigo atingido é atordoado por 1/1,5/2 segundos para cada hexágono viajado pela flecha. | 100 |
Blitzcrank (2) |
Puxão biônico: seleciona o inimigo mais distante, agarra-o e arrasta-o para si mesmo, atordoando-o por 2,5 segundos e causando 100/450/800 de dano mágico. O próximo ataque básico derruba o alvo. | 150 |
Cho'Gath (4) |
Ruptura: depois de 1,5 segundos, causa 200/400/600 de dano mágico em uma área de 3x3 hexágonos, derrubando todos os inimigos e atordoando-os por 2/2,25/2,5 segundos. | 150 |
Fiora (1) |
Réplica: torna-se imune a dano e feitiços por 1,5 segundo e então atordoa por 1,5 segundo e causa 100/175/250 de dano mágico ao inimigo mais próximo. | 75 |
Gnar (4) |
GNAR!: se torna uma unidade corpo a corpo por 60 segundos, recebendo 300/600/900 pontos de vida e 30/60/90 de dano de ataque. Pula atrás do inimigo mais distante e empurra todos os inimigos ao redor de 2 hexágonos para seu time. Os inimigos afetados ficam atordoados por 2 segundos e recebem 200/300/400 de dano mágico. | 125 |
Kennen (3) |
Turbilhão cortante: cria uma tempestade que causa 50/80/110 de dano mágico a cada 0.5 segundos, com duração total de 3 segundos. Inimigos que recebem três acertos da habilidade ficam atordoados por 1.5 segundos. A tempestade pode causar até 350/560/770 de dano mágico no total. | 150 |
Leona (4) |
Labareda solar: após 0,625 segundos, invoca um raio solar que causa 175/250/325 de dano mágico. Diminue a velocidade de todos os inimigos em um intervalo de 3x3 hexágonos em 5/8/11 segundos e atordoa com a mesma duração o inimigo que está localizado no centro do feixe. | 150 |
Lissandra (2) |
Túmulo congelado: se Lissandra tiver mais de 50% da vida total, ela atordoa seu alvo inimigo em 1,5 segundo e causa 150/200/250 de dano mágico a inimigos próximos. Cria uma zona de hexágonos 2x2 que retarda os inimigos por 3 segundos. Se Lissandra tiver menos de 50% da vida total, ela se tranca e se torna invulnerável por 2 segundos. | 150 |
Morgana (3) |
Grilhões da alma: prende correntes a inimigos localizados a até 3 hexágonos de distância, causa 250/350/450 de dano mágico e desacelera em 20%. Após 3 segundos, os inimigos que ainda estiverem ligados serão atordoados por 2/4/6 segundos e receberão a mesma quantidade de dano novamente. | 150 |
Poppy (3) |
Veredito da guardiã: após 0,75 segundos de carga, gira o seu martelo e acerte o inimigo mais próximo, causando 300/400/500 de dano mágico, derrubando-o por 1 segundo e atordoando-o por 1,5 / 2,5 / 3,5 segundos. | 75 |
Pyke (2) |
Corrente fantasma: move-se para atrás do inimigo mais distante, criando uma imagem fantasma por 1 segundo. Mais tarde, esse fantasma retorna a Pyke, causando 150/200/250 de dano mágico e atordoando todos os inimigos que ele cruza em 2 / 2,5 / 3 segundos. | 100 |
Rek'Sai (2) |
Escavar: se enterra no chão e fica inacessível por 1,5 segundos, 300/400/500 pontos de vida sendo curados a cada 0,5 segundo. É desenterrado imediatamente depois, causando 150/200/250 de dano mágico e derrubando o inimigo mais próximo por 1,25 segundos. | 150 |
Sejuani (4) |
Prisão glacial: cria uma grande tempestade congelante que detona depois de 2 segundos, causando 100/175/250 de dano mágico e atordoando 3/4/5 segundos para inimigos dentro da área de efeito. | 150 |
Warwick (1) |
Coerção infinita: se lança ao inimigo com a vida mais baixa e o atordoa por 1,5 segundo. Causa 3 hits de 150/225/300 de dano mágico e cura durante o efeito. | 150 |
Habilidades de suporte e defesa
Esses campeões possuem habilidades que ajudam a equipe, protegendo e reduzindo danos, curando ou invocando aliados. Eles são personagens que podem virar o jogo se estiverem bem posicionados no tabuleiro e tiverem itens apropriados para usar suas habilidades.
- Campeões incluídos: Braum, Elise, Kayle, Kindred, Lulu, Nidalee e Shen.
Campeão (Categoria) | Habilidade especial | Maná necessário |
---|---|---|
Braum (2) |
Inquebrável: levanta uma barreira com o escudo e, por 4 segundos, redireciona todos os ataques para si e reduz o dano recebido pelo escudo em 60/75/90%. | 75 |
Elise (2) |
Forma de aranha: invoca aranhas 2/3/4 com 500 pontos de vida cada e se transforma em uma unidade corpo a corpo por 60 segundos. Você recebe 60/90/120% de roubo de vida. | 75 |
Kayle (5) |
Intervenção: seleciona os 1/2/3 aliados mais fracos e os torna imunes a dano por 2/3/4 segundos. | 100 |
Kindred (4) |
Refúgio da ovelha: cria uma área em torno de 4/5/6 segundos e evita que os aliados próximos percam pontos de vida se a vida atual for igual ou inferior a 300/600/900. | 50 |
Lulu (2) |
Crescimento virente: dá a 1/2/3 aliados aleatórios cerca de 300/475/650 pontos de vida adicionais por 6 segundos, derrubando inimigos adjacentes por 1,25 segundos. | 150 |
Nidalee (1) |
Ímpeto selvagem: depois de 0,5 segundos, cura a si e ao aliado mais fraco por 6 segundos, com um total de 150/375/600 pontos de vida. Em seguida, se transforma em uma unidade corpo a corpo por 60 segundos, obtendo 20/70/120 de dano de ataque. | 100 |
Shen (2) |
Refúgio espiritual: cria uma área em torno de si por 3/4/5 segundos. Todos os aliados dentro da zona evitam todos os tipos de ataques até que o efeito termine. | 150 |
Habilidades passivas
Campeões com habilidades passivas têm uma diferença clara do resto: eles não precisam de mana. Cada efeito da habilidade especial permanece ativo desde o início da rodada até o final. No momento, todos os passivos são aprimoradores de ataque básico.
- Campeões incluídos: Graves, Kassadin e Vayne.
Campeão (Categoria) | Habilidade especial | Mana necessária |
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Graves (1) |
Tiro de chumbo: cada ataque básico tem 5/10/15% de dano físico aumentado e atinge todos os inimigos em um cone de 2 hexágonos. | - |
Kassadin (1) |
Lâmina Ínfera: os ataques básicos reduzem a mana atual do alvo em 20/40/60 e concedem um escudo da mesma quantia por 4 segundos. | - |
Vayne (1) |
Dardos de prata: cada ataque básico aplica uma acumulação no alvo. No terceiro ataque, todas as acumulações são consumidas e Vayne inflige 8/10/12% da vida máxima do alvo como dano real adicional. Se você mudar de alvo, todas as acumulações serão perdidas. | - |
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